USULAN RENCANA PROPOSAL SKRIPSI SEBAGAI SALAH SATU
PERSYARATAN MEMPEROLEH GELAR SARJANA PENDIDIKAN
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI MATEMATIKA
PADA STKIP ANDI MATAPPA PANGKEP
I. Identitas Mahasiswa
a. Nama : SYARIFAH MARDHIYAH
b. N P M : 907107070167
c. Jurusan : Ilmu Pendidikan
d. Program Studi : Matematika
II. Judul
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 2 MINASATENE
III. Rencana Isi
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi pendidikan dalam proses belajar mengajar. Dewasa ini bidang pengajaran secara umum sedikit banyaknya terpengaruh oleh adanya perkembangan dan penemuan-penemuan dalam bidang keterampilan, ilmu dan teknologi.
Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran. Upaya pembaharuan itu menyentuh bukan hanya sarana fisik/fasilitas pendidikan, tetapi juga sarana nonfisik seperti pengembangan kualitas tenaga kependidikan yang memiliki pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan memanfaatkan fasilitas yang tersedia, cara kerja inovatif, serta sikap yang positif terhadap tugas-tugas kependidikan yang diembannya.
Menurut Sobel dan Maletsky dalam Masnur Munich (2007:221) banyak sekali guru matematika menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu, memberi pelajaran baru, memberi tugas kepada siswa. Pembelajaran seperti diatas yang rutin dilakukan hampir setiap hari dilakukan dapat di kategorikan sebagai 3M, membosankan, membahayakan, dan merusak seluruh minat siswa. Apabila pembelajaran seperti ini terus dilakukan, maka kompetensi dasar dan indikator pembelajaran tidak tepat tercapai secara maksimal.
Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia perlu diimplementasikan dilingkungan pendidikan, penggunaan media pembelajaran yang berbasis multimedia bukan hal yang baru, walaupun masih sebagian kalangan yang dapat mengembangkan media berbasis multimedia, baik dengan program Microsoft Power Point, atau program penghasil produk media pembelajaran berbasis multimedia lainnya.
Berdasarkan penelitian De porter dalam Priyanto Hidayatullah dkk (2011 : 3), manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%.
Berdasarkan penelitian tersebut, maka experiental learning harus tetap diutamakan. Namun, ada kalanya kegiatan belajar mengajar dihadapkan pada suatu materi yang membutuhkan waktu terlalu lama atau media/alat bantu pengajaran yang kurang praktis, dan kurang menarik perhatian siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan media pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran dengan berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS3.
Salah satu usaha yang di perlukan guru yaitu menyediakan dan menggunakan berbagai media pembelajaran yang menarik perhatian siswa. Hal ini menuntut guru agar guru dapat menggunakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sedangkan motivasi dapat mengarahkan kegiatan belajar, memberi semangat siswa untuk belajar, sehingga siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya pula.
Guru sendiri dapat mempelajari berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti animasi, gambar, suara dan sebagainya adalah Adobe Flash CS3. Adobe Flash CS3 merupakan software (perangkat lunak) yang tidak hanya mampu menciptakan animasi yang menarik, tapi juga lebih interaktif, sehingga wajarlah bila Adobe Flash CS3 dapat menjadi salah satu solusi yang yang layak diperhitungkan.
Selain itu pemilihan media yang tepat juga sangat memberikan peranan dalam pembelajaran. Dahulu anggapan bahwa fasilitator/ pengajar adalah orang yang paling tahu, sehingga menjadi sumber utama dan mutlak dalam proses belajar. Paradigma itu berkembang menjadi fasilitator/pengajar lebih tahu dahulu. Sekarang bukan saja pengetahuan pengajar bisa sama dengan murid bias lebih dulu tahu dari pengajar.
Saat ini pengajar bukanlah satu-satunya sumber belajar. Itu semua dapat terjadi akibat perkembangan media informasi disekitar kita. Siswa dapat lebih dahulu mengakses informasi dari media massa seperti surat kabar, televisi, bahkan internet. Seorang pengajar yang mempunyai rasa percaya diri berlebihan (over confidence) barangkali akan berpegang anggapan kepada anggapan bahwa sampai kapanpun posisi pengajar tidak akan tergantikan. Dalam proses pembelajaran dapat diperlukan sentuhan manusiawi. Tekhnologi tidak bisa menggantikan manusia. Bagaimanapun tekhnologi berkembang, pengajar tetap berperan menyampaikan pesanm harus digugu dan ditiru.
Media memang tidak dapat menggantikan pengajar, namun sikap tidak peduli terhadap perkembangan, bukanlah sikap yang tepat karena keduanya saling menunjang dan melengkapi. Lingkungan terus berkembang terhadap kualitas pengajar semakin meningkat, persaingan kompetensi pengajar semakin ketat. Selama ini media pembelajaran yang dipakai alat peraga dalam memahami unsur-unsur dan pengukuran tabung, kerucut dan bola adalah karton. Akan tetapi seiring dengan perkembangan tekhnologi, media pembelajaran tersebut kurang menarik perhatian dan minat siswa. Untuk itu diperlukan media pembelajaran berbasis multimedia yang valid, efektif, dan praktis dalam kegiatan pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran itu sendiri.
Berdasarkan pemikiran diatas peneliti bermaksud mengadakan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash CS3 pada siswa Kelas IX SMP Negeri 2 Minasatene.
B. RUMUSAN MASALAH
Agar lebih fokus, permasalahan dalam penelitian adalah sebagai berikut:
Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash Cs3 yang valid, praktis dan efektif?
C. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah;
Mendapatkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia dengan program Adobe Flash Cs3 dalam bentuk Compact Disc (CD) yang valid, praktis, dan efektif.
D. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Bagi siswa
a. Diharapkan dapat meningkatkan semangat dan motivasi dalam belajar matematika
b. Diharapkan siswa mampu memahami materi matematika lebih baik dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia dibandingkan dengan media pembelajaran lain.
2. Bagi Guru ; sebagai motivasi untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash Cs3 materi matematika lainnya.
3. Bagi sekolah ; sebagai masukan dalam usaha memperbaiki dan meningkatkan mutu pendidikan.
4. Bagi STKIP Andi Matappa khususnya Jurusan pendidikan Matematika bisa menjadi wahana dalam mengembangkan dan meningkatkan mutu pendidikan dalam rangka menunjang pembangunan nasional
5. Bagi peneliti : sebagai bahan referensi tentang bagaimana mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan adobe Flash CS3 dengan memiliki pengetahuan yang cukup dengan membuat animasi-animasi.
E. BATASAN ISTILAH
a. Pengembangan Media pembelajaran matematika berbasis multimedia adalah pengembangan bahan pembelajaran yang disusun serta disampaikan dengan menggunakan komputer sebagai perangkat kerasnya, yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran agar siswa lebih belajar dalam suasana yang lebih menarik dan menyenangkan.
b. Adobe Flash CS3 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Adobe Flash CS3 adalah software yang dapat membuat berbagai media seperti animasi, gambar, suara dan sebagainya.
c. Matematika dalam penelitian ini yaitu matematika sekolah. Matematika sekolah adalah bagian- bagian dari matematika yang dipilih berdasarkan atau berorientasi kepada kepentingan kependidikan dan perkembangan IPTEK. Adapun standar kompetensi yang dipilih adalah memahami sifat-sifat tabung, kerucut, dan bola serta menentukan ukurannya. Kompetensi dasarnya yaitu (i). mengidentifikasi unsur – unsur tabung, kerucut dan bola, (ii). Menghitung luas selimut dan volume tabung, kerucut dan bola, (iii). Memecahkan masalah yang berkaitan dengan tabung, kerucut dan bola. Dengan indikator masing – masing untuk kompetensi dasar (i) adalah mengenal unsur tabung, kerucut dan bola, mengenal dan mampu menuliskan sifat-sifat tabung, kerucut dan bola, dan menyatakan batasan unsur tabung. Untuk kompetensi dasar (ii), indikatornya adalah menghitung luas selimut tabung, kerucut, dan bola, dan menghitung volume tabung, kerucut, dan bola. Dan untuk kompetensi dasar (iii) adalah memecahkan masalah yang berkaitan dengan ukuran luas dan volume tabung, kerucut, dan bola.
Subscribe to:
Posts (Atom)